分類: 游戲新聞


上海楊浦濱江歷史風貌保護項目遴選實施主體 樓面價88287元/平方米


上海楊浦濱江歷史風貌保護項目遴選實施主體 樓面價88287元/平方米

觀點網訊:3月29日,上海楊浦區公佈平涼社區03F1-03地塊歷史風貌保護項目實施主體候選人遴選公告。

該地塊位於楊浦濱江南段,毗鄰地鐵18號線丹陽路站,距離黃浦江僅500米,規劃爲二類住宅組團用地,土地使用權底價14.9億元,樓面地價88287元/平方米。

公告顯示,地塊建設用地面積14063.96平方米,容積率1.2,計容建築面積16876.75平方米。周邊教育資源豐富,有懷德路第一小學、杭州路第一小學等,醫療資源包括復旦大學附屬婦產科醫院、上海市第一康復醫院。

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此外,地塊要求配建不低於住宅計容面積5%的保障性住房,住宅總套數不少於129套,幷包含長者食堂等公共服務設施。

值得注意的是,平涼社區近年來成交多宗商品住宅地塊,包括上海城投、保利置業等知名開發商參與競得。

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上海房企座談會聚焦市場調整 呼籲優化政策促復甦


上海房企座談會聚焦市場調整 呼籲優化政策促復甦

觀點網訊:3月12日消息,上海市房地產行業協會於3月7日召集保利、華潤、招商等11家房企舉行座談會。會上,企業普遍反映上海市房地產市場目前仍在調整中,二手房市場顯現企穩跡象,而新房市場仍面臨交易壓力。春節過後,雖然案場訪客量有所增長,但成交量回升幅度有限,且轉化率偏低。市場呈現明顯分化,外環內項目銷售狀況良好,遠郊區域則相對較差。

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針對當前市場形勢,參會企業提出了多項政策建議,包括優化限購政策、完善土地拍賣政策、加速配套設施落地、關注風貌住宅供需平衡,以及優化預售資金監管政策等。這些建議反映了企業對市場復甦的期望和對政策調整的呼聲。

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高雄房市329檔期總銷年減18% 楠梓區推案量921戶為最多


高雄房市329檔期總銷年減18% 楠梓區推案量921戶為最多

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高雄房屋市調協會理事長吳曜廷12日表示,329檔期「找不到有那一場賣不好的」。記者林政鋒攝影

高雄房地產329檔期,推案總戶數比去年略減,總銷712億元,比去年的877億元減少約165億元、減幅18%,但房價持續居高不下,購屋者下手仍相當踊躍,高雄房屋市調協會理事長吳曜廷12日表示,「找不到有那一場賣不好的」。

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吳曜廷指出,高雄今年329檔期推案共計47場,大樓成屋11場、預售23場,大樓案場4,348戶、透天案場395戶,合計推出4,743戶、總銷金額712億元。其中,楠梓區推案量最多,達921戶,單一個案推案王是興富發(2542)「巴黎河左岸」,有654戶,總銷達100億元。

吳曜廷說,今年高雄房市還是受惠臺積電(2330)議題的餘威,每一場都賣得不錯,「找不到有哪一場賣不好的」,上週的成交戶數就有245戶,尤其是北高的楠梓、橋頭,吸引「非本地」的置產客掃貨,市調估計楠梓橋頭這兩區的買方,高雄本地客和非本地客的比例爲3:7,強大的買方需求帶動單價,成交已站穩3字頭。

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玩笑惹禍?MMO遊戲《RuneScape》官方X帳號被誤鎖 平臺判定成8歲小孩創立


玩笑惹禍?MMO遊戲《RuneScape》官方X帳號被誤鎖 平臺判定成8歲小孩創立

圖/Jagex

本週稍早,大型多人線上遊戲《RuneScape》的官方推特帳號突然無預僅面臨了短暫的停權。背後的原因,竟然是因爲 X 平臺方誤以爲帳號是由 8 歲小孩創立,因此以違反使用守則爲由祭出處分。

《RuneScape》擁有 32 萬追隨者的官方 X 帳號本週一悄悄被停權,粉絲感到不知所措,開始推測遭到駭客入侵或使用機器人。有趣的是,經典版《Old School RuneScape》以及開發團隊 Jagex 的帳號都依然建在。至於導致《RuneScape》帳號停權的原因,竟然與官方 15 年前於帳號介紹中開的小玩笑有關。

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根據外媒《PC Gamer》網站的報導,Jagex 最初在 2009 年創立帳號,直接將生日資訊設定爲遊戲本身的上線年分 2001 年。這使得平臺方誤以爲帳戶由 8 歲小孩創立並營運。X 政策規定使用者必須要年滿 13 歲,即使已經過了許多年,官方依然可能針對用戶創立時的年齡進行追究。

對本次事件,Jagex 的社羣經理負責人 Danni Amos 證實年齡就是《RuneScape》官方帳戶突然遭到停權的原因。他表示:「X 官方認定這是一個由 13 歲以下的用戶所創立的帳戶。事實並非如此,因此在今天早上向 X 官方提交一些證據之後,帳戶已經復原。」

根據 X 官方的政策頁面顯示,雖然使用者確實能夠取回在未滿 13 歲時所創立的帳戶,但站方會先將用戶在年滿 13 歲以前所發佈的所有貼文內容全數刪除。然而,《RuneScape》官方帳戶在復原後依然保留他們在 2014 年,也就是這款遊戲「年滿 13 歲」之前的所有貼文,因此看來一切的誤會都已經順利釐清。

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參考原文:Kotaku

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《邊緣禁地》真人電影釋出前導預告及首批劇照!凱特布蘭琪、凱文哈特打寶囉


《邊緣禁地》真人電影釋出前導預告及首批劇照!凱特布蘭琪、凱文哈特打寶囉

圖/Gearbox、2K、Lionsgate

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在經歷了漫長的等待,改編自 Gearbox 經典射擊打寶 RPG《邊緣禁地》的真人電影版終於公開了首批劇照以及前導預告,展示多位經典遊戲角色在片中的造型。

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在目前公開的劇照中,包含了一張展示了多位角色從上往下看着某種坑洞的畫面,這些角色包含了由凱特布蘭琪飾演的「魔女」莉莉絲、凱文哈特飾演的「士兵」羅蘭、佛洛裡安蒙特亞努飾演的「瘋子」克里格三位玩家在遊戲中操作的角色,再加上分別由潔美李寇帝斯和雅瑞安娜葛林佈雷飾演的配角坦尼斯博士以及小蒂娜,劇照中的另一個重點當然還有由傑克布萊克配音演出的機器人「小吵鬧」。此外,另一張劇照則聚焦在凱特布蘭奇飾演的莉莉絲身上。

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《邊緣禁地》真人電影版的消息最初於 2015 年公開,而《恐怖旅舍》導演艾利羅斯也在 2020 年正式確定將會執導這部電玩改編電影。不久之後,凱特布蘭奇以及傑克布萊克也陸續宣佈加入本片的演出。雖然本片的許多內容確實都是由艾利羅斯執導,但在後續的補拍時,則因爲檔期衝突問題改由《死侍》導演提姆米勒負責完成。

《邊緣禁地》真人電影版預計將於今年 8 月 9 日上映。

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廣州住建局:全年計劃籌建保障性租賃住房10萬套


廣州住建局:全年計劃籌建保障性租賃住房10萬套

觀點網訊:2月20日,廣州市住房城鄉建設局黨組書記、局長王宏偉在廣州市高質量發展大會上表示,該局將加快轉變超大城市發展方式,實施“三大工程”等重點任務。其中,規劃建設保障性住房是重要一環,全年計劃籌建配售型保障性住房1萬套、保障性租賃住房10萬套。

王宏偉強調,全市住建系統將保持堅定信心,積極作爲,爲廣州現代化建設和城市發展作出應有貢獻。同時,該局還將推動房地產業轉型發展,構建新模式,爲穩定全市經濟大盤和實現高質量發展提供支撐。

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魂學家與他們的產地…《艾爾登法環》等魂系遊戲的碎片化敘事是好點子嗎?


魂學家與他們的產地…《艾爾登法環》等魂系遊戲的碎片化敘事是好點子嗎?

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圖/FromSoftware

《黑暗靈魂》、《血源詛咒》、《艾爾登法環》,FromSoftware 製作的一系列動作戰鬥遊戲被稱爲「魂系遊戲」。對玩家而言,除了遊戲難度,魂系遊戲的另一特色在於破碎的敘事:主角沒有身世,只是被丟到一個陌生且充滿敵意的世界,不管是 NPC 還是 Boss,其他角色的話語也都非常簡短,不會對世界提供具體說明,玩家必須觀察場景並閱讀各種道具說明,才能勉強把故事拼湊回來,並且推測角色身上發生了什麼事。

一些玩家對這很感興趣,他們會互相討論並且比較自己的理論,在魂系網路論壇上,這些推敲是熱門話題,甚至有「魂學」之稱。但並不是大家都好這口,許多魂系玩家享受戰鬥,並不在乎故事和劇情。最後,當然也有人認爲魂系遊戲在敘事方面只是故弄玄虛,比不上那些顯示了完整故事的遊戲。

我們該如何理解魂系這種「碎片化敘事」?碎片化敘事是好設計嗎?下面我們想聊聊這些問題。

什麼是「碎片化敘事」?

有些遊戲在敘事上很被動,NPC 對話都非常簡短,沒有特別說明性的臺詞,由旁白講古的環節也稀缺,玩家得要自動自發的思考和觀察,才能把故事拼湊回來,並且理解角色身上發生了什麼事。朱家安把這類敘事方式叫做「被動敘事」,有別於被動敘事,比較常見的「主動敘事」則有更多說明功能的對白、獨白、旁白,確認玩家能完全掌握故事。

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照這區分,魂系遊戲說故事的方式也相當被動,而且比起其他被動敘事的遊戲,在敘事上更加破碎。玩家依靠手中的資料、自身的聯想甚至遊戲以外的資訊拼湊劇情,不同版本的故事出現在各種網路論壇上,而這些故事都有自身不足或主觀想法較濃厚的地方,故事創作者亦會強調不要把他們拼湊出來的故事當成正確答案,有自身的看法纔是最重要。《黑暗靈魂》的劇情研究被稱爲「魂學」,《艾爾登法環》的劇情研究則被稱爲「環學」,雖然有一定程度的「戲稱」成分,但亦間接說明上述劇情研究的複雜程度。

「環學」有很多地方可以研究。 圖/巴哈姆特@leoheart

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以往採用被動敘事的遊戲,故事線索縱使分散,也很少像魂系遊戲這樣支離破碎,讓玩家難以拼湊出單一完整且不矛盾的故事。這種比被動敘事更進一步的方式,稱爲「碎片化敘事」。

有別一般玩家去了解被動敘事遊戲的方法,魚子會稱「環學」、「魂學」的研究方式是「上至天文拆包、下至地理文本」,因爲尋找《艾爾登法環》的故事線索有可能需要「觀察遊戲裡不同領域的天文現象」、「拆包遊戲數據瞭解設計師的想法」、「觀察遊戲裡的地理位置瞭解當地歷史」和「尋找文本推敲曾經發生過的事情」。

「上至天文拆包、下至地理文本」不是在說笑。 圖/巴哈姆特@leoheart

而更進一步,遊戲沒有提及、空白的地方,就會以現實的神話或歷史來做藍本,和儘可能把有牽連的部分連接起來,嘗試推敲故事脈絡。儘管推敲出來的故事不能百分百準確,使用的素材已超出一般人理解的遊戲範圍,但它們依然被稱爲遊戲的故事,顯得碎片化敘事與衆不同。

有些玩家着迷於推敲碎片,有些玩家則感到困擾。碎片化是好的設計方式嗎?這裡的好壞完全主觀嗎?接下來魚子和朱家安交錯提供他們的看法。

魚子:法環是否過度碎片化而不夠完整?

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以《艾爾登法環》爲例,碎片化的敘事足以展現完整故事嗎?我們可以比較其他遊戲,來看看魂系風格在這個光譜上的位置。

*要講述遊戲裡的故事,就難以避免劇透,雖然這些遊戲都有一定歷史,不過讀者還需斟酌觀看。

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被動指數★《電馭叛客 2077》

《電馭叛客 2077》是一個同時運用主動敘事和被動敘事的好例子,《電馭叛客2077》不論是主線還是支線都採用了大量主動敘事,透過衆多過場動畫、除了跳過就必須聽完的對話和任務流程敘述劇情,除非玩家對劇情真的一點興趣都沒有,否則不需自行發掘,玩家都會知道《電馭叛客 2077》主線或支線故事的來龍去脈和細節。

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不過《電馭叛客 2077》依然有一部分採用被動敘事,等待玩家發掘,但不知道亦不會嚴重影響遊戲體驗。通常被玩家視爲測試流派或賺取經驗的 NCPD 任務(警察委託)在現場都會有文本,期間亦有 NPC 的對話暗示任務故事,玩家有興趣可以查閱;絕大部分的主線或支線,在任務介面裡都會有文本,文本的內容是另一主角「銀手強尼」對任務的看法,爲故事添筆;如果再進一步發掘故事,觀察周遭的環境,再結合不同支線給予的暗示,就會發現《電馭叛客 2077》背後它沒有主動告訴玩家的故事——夜城被 AI 逐漸操控,人類幾乎無法阻止。

圖/CDPR

被動指數★★《惡靈勢力》

Left 4 Dead 系列是一款相當知名的殭屍生存射擊遊戲,玩家扮演四名嘗試在殭屍末世求生的倖存者,規劃逃生路線前往軍方指定的避難所尋求庇護。

遊玩過程中,玩家可以無視劇情一直打殭屍,但不代表它沒有劇情——爲了補完劇情,惡靈勢力甚至有官方漫畫講述倖存者期間的遭遇,不過玩家不看漫畫,只看遊戲裡衆人的對話、周遭環境和部分過場動畫裡,也能猜測他們的故事甚至看到官方漫畫以外的劇情,例如「The only good carrier, is a dead carrier」、「Carriers = Zombies」塗鴉字句,和安全室和疏散點附近有一些未被感染的人類屍體堆,暗示倖存者其實就是帶菌者,最後道出他們與軍方接觸後就被射殺的命運。

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圖/Valve

被動指數★★★《層層恐懼》

有別其他採用被動敘事,但不知道亦不會嚴重影響遊戲體驗的遊戲,採用被動敘事的《層層恐懼》賣點除了恐怖、美術元素還有故事。遊戲的樂趣就是故意把故事埋藏在恐怖遊戲的角落,玩家要全神貫注尋找線索、推敲劇情的同時還要被嚇,沉浸在懸疑恐怖的故事裡。

玩家扮演一位身在一棟維多利亞時代宅邸的畫家,唯一要做的事就是完成畫家口中的鉅作,但過程不順利:宅邸變幻無常,原本正常寂靜的環境,轉身發現已徹底改變。

變化的原因在於畫家不時身陷他破碎不堪的精神世界,要完成他口中的鉅作,很不幸地他需要在這個充滿幻影與恐懼的世界,被迫面對他想遺忘在深處的過去。

在過程中,變化的環境和散落在各地的文本——文件、日記或照片暗示畫家的內心、過去和他發狂的原因。玩家可以找到的線索破碎零散,需要認真留意周遭環境,同時找到文本才能推敲故事的真貌。

圖/Bloober Team、Anshar Studios

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碎片化:《艾爾登法環》

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玩家扮演一位失去賜福的人(統稱「褪色者」),聽聞交界地的法環破碎,褪色者只要修復艾爾登法環,成爲艾爾登之王就能重新獲得賜福,於是來到交界地過五關斬六將,最後登基成王。

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不過劇情背後,是一大堆支離破碎的線索和未解之謎。例如事件的始末,「黑刀之夜」的受害者「葛德文」不但是第一個「靈魂死亡,肉體存活」的半神,他與太陽城、漫步靈廟、索爾城和死王子有千絲萬縷的關係;褪色者失去賜福的原因依然未明,王城出現與圓桌廳堂一樣的建築耐人尋味,梅琳娜的真正身份也有衆多揣測,但沒有一個可以說是「正確」的答案。

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圖/FromSoftware

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魚子:碎片化是令人遺憾的設計方式嗎?

上述遊戲都有完整主線:《電馭叛客 2077》是主角 V 與銀手強尼的自救之旅,《惡靈勢力》是倖存者嘗試在末世生存、逃離危險的「公路故事」,《層層恐懼》是偏執瘋狂的畫家嘗試完成傑作的故事,而《艾爾登法環》則是一個無名小卒在衆人的幫助和自身的努力下成「王」,打倒敵人「拯救世界」,一個王道、相當明瞭的故事 。

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然而相比其他作品,《艾爾登法環》依然有許多說不清楚的「背景故事」——與主線無關的支線,與主線息息相關的故事,或主線背後的脈絡。

其他作品都會以主動敘事或被動敘事補完這些細節。《電馭叛客 2077》在三種結局(太陽、星星和惡魔)裡面,都會以主動敘事爲主,被動敘事爲輔,補完各線相關人物或事件的塑造。

玩家體驗三種結局,就能大致瞭解故事的世界觀,要是再補完其他支線併發掘周遭環境的細節,就能大致瞭解製作方所表達的「夜城」輪廓。瞭解《惡靈勢力》周遭環境那些充滿恐懼和憤怒的塗鴉留言、在不同時段有所變化的倖存者對話,就算不影響主線進度,知情者亦會對整個求生之旅改觀。在上述作品中與《艾爾登法環》最相似,線索分散在不同角落的《層層恐懼》,所給予的線索能讓玩家拼湊出完整的劇情脈絡和背後的故事,然後讓玩家進入三個截然不同的結局。

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圖/CDPR

上述作品採用不同程度的被動敘事,不過它們都提供了「完整故事」,在體驗完遊戲之後,玩家會有「故事已經說完」的感受,一種功德圓滿的感覺,明白故事背後的意義。

《艾爾登法環》有六個結局:正常結局、潛藏者結局、絕望結局、律法結局、星星結局和癲火結局。遊戲的主線是完整的,身爲渴求賜福的褪色者,追求賜福是最正常不過,根據褪色者的遭遇,拿出截然不同的大盧恩去修復法環可以理解,就算是過程最跳脫的癲火結局,站在褪色者的立場亦並非不合理:最簡單的理由,就是避免梅琳娜變成火種。

如果單純站在「純粹根據自身經歷,決定去向」的褪色者立場來說,他的故事功德圓滿,但是對充滿好奇心,想進一步瞭解《艾爾登法環》故事的玩家來說只是一個開始。

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運用遊戲外資料的玩家只能知道《艾爾登法環》的背景是一場宗教戰爭,不過我們無法掌握戰爭的全貌,無法完全明白褪色者的選擇在背後到底代表什麼,面對世界的歷史,褪色者處於一個很被動的位置,在嘗試瞭解故事的玩家眼中,褪色者的選擇可能伴隨着遺憾和不解。

空白令法環的故事變得神秘,令褪色者「永遠追隨賜福」的設定更有意思,然而對期待「遊戲的故事總會有解答」(開放式結局除外)的玩家來說,當他們充滿好奇但幾乎無法得到答案,就會感到不滿。

想像我們閱讀小說、動畫或漫畫,如果伏筆沒有收好,有些事情看似很厲害卻不了了之,就會有不少讀者不滿,而《艾爾登法環》的故事就有這種傾向。不過與其他故事載體不同,有不少人以主觀想法和遊戲外的資料補完故事,然而無法洗脫《艾爾登法環》故事過度碎片化的嫌疑。

作爲一個故事,劇情太多伏筆沒有收回,太多空白,支離破碎,是不合格的表現;但是把這個故事放在遊戲載體,又是如何?朱家安有些不同想法。

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若法環是一本小說,而且上面那個需要玩家去拼湊,但又無法拼湊完整的故事就是小說要表達的核心,那我會認爲這本小說故弄玄虛,因爲它沒有給出足夠的線索讓讀者重建出故事,就像魚子描述的:埋了伏筆結果爛尾。

但法環不是小說而是遊戲,而且法環留白之處是在玩家遊玩之前已經發生過的故事(story),而不是玩家經歷的劇情(plot)。這些差別讓我比較可以接受,我認爲這些留白反而讓我感覺法環的世界很大、歷史很悠久,玩家再怎麼認真,也只能瞭解其中一部分。就像是《新世紀福音戰士》,觀衆瞭解主角們經歷了些什麼(劇情),但主角們所處的世界究竟發生了什麼(故事),則有待推敲。

幾乎所有戰鬥遊戲都有故事,就連純粹爲了打架而玩的格鬥遊戲,都有故事讓玩家瞭解角色之間的恩怨情仇。但爲什麼戰鬥遊戲需要有故事?不能純打架就好嗎?身爲不喜歡打架打一打被其他事情插嘴的人,我對遊戲裡的講故事環節一向缺乏耐心。魂系遊戲不主動交代故事,反而顯示遊戲裡的冒險和戰鬥足夠好玩,不需要穿插故事來調劑、避免玩家膩味。若你想了解世界上發生了什麼,可以自己決定要在什麼時候停下來觀察周遭和閱讀道具說明,魂系的碎片化被動敘事讓我的遊玩體驗更舒服,因爲它把時間的掌控權交給玩家。

魂系高密度的場景敘事也讓玩家更認真看待遊戲世界。對於魂系玩家來說,就連可以在哪些地方撿到哪些道具,往往也都揭露了世界觀的線索或曾經發生的重要事件。這種對於世界的專注,讓魂繫世界對玩家而言更加真實,下意識的認爲世界給自己的資訊都是有意義的,而不只是爲了美感而做的佈景。

當遊戲世界更有意義,在世界裡現身的角色也會更加真實,因爲玩家會認爲他們在此時此刻出現是有意義的,而不是爲了交代劇情被功能性的放置。這或許也能說明,爲什麼魂系裡的 NPC 跟玩家大多萍水相逢,交談也只有寥寥數語,但卻往往令人印象深刻,《血源詛咒》裡的蓋斯柯恩神父、阿梅莉亞主教和獵人瑪麗亞女士,玩家甚至幾乎沒有跟他們對話的機會,但依然抱持敬重和惋惜。

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如果敘事內容分成故事(story)和劇情(plot),碎片化敘事的空白僅指故事的部分。依朱家安的說法,這個原本在其他載體不可取的敘事方式,運用在遊戲裡卻有諸多好處,魚子也認同上述的觀點。

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不過,魚子認爲運用這種故事描述手法時可能要考慮幾個先決條件。第一,儘管故事(story)支離破碎但存在空白,對角色的感情刻劃依然需要有足夠的文本支撐,如朱家安上述的《血源詛咒》角色就是很好的例子。

第二,不完整的故事會令劇情有缺憾,而這份缺憾需要空白歷史背後的巨大世界觀和設定來彌補——玩家耗盡心力去了解故事後發現歷史的空白,不過看到空白歷史背後有極大量現實歷史或神話背景參考而去考察瞭解,然後延伸故事,創造自己滿意的答案,樂而不疲,以另類的遊玩方式遊玩作品。

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結語

魂系的碎片敘事向來讓玩家津津樂道(以及抱怨),從上述討論,我們可以發現碎片化敘事能指向遊戲做爲一種藝術的特殊潛力:將廣大世界展現在玩家眼前,讓玩家主動探索和推論。當《勇者鬥惡龍》揉合回合制戰鬥和主動敘事的冒險故事,我們得到淵遠流長的角色扮演遊戲傳統,當《艾爾登法環》揉合令人挫敗的戰鬥和被動敘事的開放世界,我們得到另一種截然不同的體驗。遊戲的進展總是令人着迷、令玩家幸福。

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不過,碎片敘事可能並非每個遊戲設計都能運用,得到各種好處之餘還是有抱怨,如何彌補空白的遺憾,營造神秘,和玩家心甘情願爲其討論補完的氣氛,可能將會是使用碎片敘事的一大學問。

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*感謝拾元給本文初稿的諮詢意見。

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湖州德清掛牌一宗商住地 起始價2.55億元


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觀點網訊:2月1日,湖州德清縣新掛牌一宗商住地,預計將於2月23日出讓。

該地位於康乾街道雲谷路東側、述善街南側,出讓面積爲36936平方米,容積率爲1.3-1.5,建築面積爲55404平方米。

其中,商業部分的建築面積佔比不超過10%且不少於5500平方米,需自持至少15年。該地塊的起價爲25537.55萬元,起始樓面價爲4609元/平方米。

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DLsite像素紳士《羣青的魔女》正式發售 面癱魔女榨取精華只為「顏」究


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有本事你再凶一个?

圖/X@HOSHIEBIKOMACHI

魔女一出手便知有沒有!由同人社團「すてねこLAB.」製作的像素紳士遊戲《DECOY 羣青的魔女》今(31)日於 DLsite 平臺發售,在遊戲推出後隨即榮登 24 小時排行榜冠軍。

圖/すてねこLAB.

遊戲製作者幹し海老小町曾在 2020 年推出像素紳士遊戲《田舎の性活》獲得好評。新作同樣走像素風格,背景架構在一個沉入大海的末日文明,繁華的世代已經過去,人們廢墟中謀生,過着平靜、簡單的生活。

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主角一日降臨在一個只有女性的島嶼上,爲了搞清楚發生了什麼事,玩家必須深入探索城市以及廢墟,擊敗廢墟中的敵人來獲得零件素材強化自身戰力,地圖上的雜貨店、美容院也會隨着遊戲進程陸續開張,甚至還能夠消費金錢來換取瑟瑟服務。

圖/すてねこLAB.

在女角陣容方面,有擅長研究人體奧秘、榨精技術一流的面癱魔女、有容乃大的島嶼管理者,美容店的成熟大姐姐等各具特色的人物登場,其中面癱魔女由陽向葵ゅか獻聲出演,也是作品的一大賣點。

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《DECOY 羣青的魔女》現已於 DLsite 販售,僅支援日文,作者與開發社團目前尚無預告中文化的相關消息。

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女網友好奇詢問,若想將家中陽臺鋪上木地板是否合適,卻意外吸引許多過來人分享慘痛經驗。示意圖/ingimage

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不少民衆買房子時,都希望能有采光佳又通風的陽臺。近日,有女網友在「極簡風居家裝潢設計」詢問,若想將家中陽臺鋪上木地板是否合適,卻意外吸引許多過來人分享慘痛經驗。

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原PO表示,自己近期想將家中陽臺鋪上木地板,外圍再放上造景石頭與植栽,讓陽臺看起來更漂亮,無奈老公認爲該裝潢不好,於是她好奇提問「可以請有做成這樣的朋友分享利弊嗎?」

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貼文一出,有部分網友認爲木地板可讓環境更加美觀,「個人蠻喜歡的,塑木表面好清潔,赤腳踩也舒服。下面偶爾用水衝就好,拔一格起來用水管往水孔方向沖洗」、「我覺得蠻值得鋪耶,髒了沖水加刷子,底下水流可以帶走髒污到排水孔」、「買奶茶色的,用了兩年多很滿意!顏色也都沒什麼變化,算好清理」、「南方鬆上漆就不會發黴,也不會長香菇,但每年要拿起來清下面的狗毛」。

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但也有許多過來人分享悲慘經驗,「真的不要鋪,我的上面還長木耳…」、「如果是在高雄就絕對不要!灰塵一天就可以踩出腳印」、「真的好看,個人經驗最大問題是不好清潔,灰塵沙子都會掉進去,清潔方式只能整個拆開,所以後來第二間房子完全沒用這個」、「曾經裝了三個月,一拆裡頭藏了五十多隻蟑螂,人差點沒了,真的千萬別裝…除非不怕蟑螂」。

看到不少過來人PO出的陽臺慘照後,一票網友紛紛表示,「真的是解救蒼生誒, 看完留言完全滅火了」、「好慶幸有看到這則拯救生命的貼文」、「好的,看到有人說裡面藏蟑螂我完全不行,打消念頭了,謝謝大家~」;原PO隨後也直言「沒想到問這個問題意外解救了蒼生,願這世上的小強可以越來越少」。

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